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対戦格ゲーに革命をもたらした名作「VIRTUA FIGHTER」

世界初の3D対戦格闘ゲームとして1993年にアーケード筐体での稼働が始まり、翌年にはSEGAの家庭用ゲーム機SEGASATURNに移植され、3D格闘ゲームの歴史の礎を作った偉大な傑作「VIRTUA FIGHTER」

VF1の角々したポリゴンのグラフィックがしょぼいとよくやり玉に挙げられますが、僕はむしろあのグラフィックが斬新で新時代の到来を予感させる非常に画期的な表現だったと感じています。 3D格ゲーの世界的なタイトルと言えば「鉄拳」が有名かと思いますが、正直僕は鉄拳の存在が許せません。
鉄拳ファンには申し訳ないですが、バーチャファンから言わせていただければ”ただのパクリ”です。
キャラデザもダサいし、動きや操作性がもろバーチャそのものなんで、なぜバーチャを差し置いてあんなのがヒットしたのかいまだに疑問です。
まぁ、多分playstationの台頭が大きく貢献してるんでしょうね。


バーチャファイターの魅力は現実世界に即した、リアルな異種格闘技戦が楽しめるところです。

複数の技を組み合わせた変幻自在な連続技や投げ技や返し技など、高度なテクニックを要求される玄人向けのゲームシステムが最大の特徴ですが、それゆえ技の数が非常に多く、無限とも思える技同士の組み合わせが複雑で、そんな難易度の高さがプレイヤーを選んでしまうニッチなゲームだったようです。

格ゲーの筐体って技表が張り付けてあったりしますが、VFは技が多すぎるので隠し技を探したり、どの技を組み合わせて連続攻撃につなげるかを考えるのが楽しかったりします。
当時「VirtueFighterマニアックス」なる全技の解説書が販売されていて、めちゃくちゃ読み込みましたね。

「StreetFighter2」や「King of Fighters」などのヒットで、パンチ、キック各々弱中強の6つボタンでスティックを回転させるようなコマンドが一般的に定着した2D対戦格闘ゲームに対して、パンチ、キック、ガードのみのシンプルなボタン構成で前後に入力するコマンドなど、3Dに適したバーチャファイターの操作性は非常によく考えられていました。
バーチャファイター連携技【SSSGセセセガ】

飛び道具やハメ技をいかに効率よく繰り出せるかが攻略の鍵の2D格ゲーですが、VFにおいても同じような楽しみ方がきちんと備わっていて、
飛び道具が無いVFの場合は、相手を宙に跳ね上げたり、ダウン直後の身動きが取れない状態で”追い打ち”を叩きこむ新しいシステムが魅力でした。
どんな順番で技を繰り出せばヒットするのか自分なりのコンボを作り出すのに夢中になったものです。


シリーズ5までリリースされましたが、2017年でサポートが終了しVFはその歴史に幕を閉じます。
僕は3までは何とかついて行ってたのですが、4以降はあまりプレイしなくなっていました。
原因はバージョンアップごとに劇的に変化していく操作性に順応できなかったからです。 VF1-2の変化は画期的でした。バトルのスピード感が増し、技の数も組み合わせの自由度も格段にアップ。
VF1では少し重々しかったキャラの動きが一掃され非常にプレイしやすいバランスに進化していました。新たに追加されたリオン(蟷螂券)と舜帝(酔拳)の二人もよかったですね。 舜リオン 3に関しては2の後続といった印象で、グラが格段にきれいになりましたが、キャラクターが増えただけという印象でさほど目新しさはなかったですね。
しかし4になってキャラクターの動きが明らかに変わりました。
2-3に比べてスムーズになりすぎて展開が早すぎる。今まで愛用していたキャラクターが全く使えなくなってしまうくらいのモデルチェンジ。
ネットワークによる対人対戦が主軸になり、カードシステムが導入されるなど、ゲームではなくサービスとしての難易度について行けませんでした。。
僕はここでほぼ離脱してしまいましたが、世間的には一番盛り上がっていた時期かもしれませんね。

サラ
サラがとりあえず可愛すぎるので許す

果たして続編6の開発はあるのか?
続編を熱望するファンが多数いるのも事実なので、是非とも期待したいところです。
離脱してしまった僕も、続編がリリースされるならまた戻りたいと思います。


続報

2020/09/25
バーチャファイターがesportsに参戦するすることがTOKYOGAMESHOW2020で発表された模様です。 esportsが生まれるずっと前からVFは賞レースとして各地で大会を行っていましたから、まさにesports向きのゲームですが、やっぱり時代を先取りしすぎるんだよなSEGAさんは。。。
VF6に期待大ですね!!

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