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- 日本のゲーム会社には優秀なUIUXデザイナーがいない問題

10年近くゲームアプリの開発に携わり、たくさんのデザイナーさんと一緒にお仕事をさせて頂きました。
しかし、正直なところ「こいつ出来るな(優秀だな)」と思うデザイナーさんにお会いしたことが殆どありません。
UIUXを専門的にデザインするデザイナーが希少な存在であるということが一因だと思いますが、UIをプランナーが設計しているゲーム開発の現場において、デザイナーの意見が通りにくいという現実と、デザイナーが働きにくい環境が大きく関係しているとも思います。
しかし実際には、そもそも現場のデザイナーに”UIUXデザイナー”を名乗るだけの能力が不足しているからではないかと感じることも多くあります。
UXデザイン能力の欠如
画面のグラフィックは綺麗に作れるけど設計ができないデザイナーは実際多いです。
理論的なデザインができず、使う人のことを全く考えていない自己満足デザイナーです。
グラフィックと画面デザインを混同してしまっている人に多く見られます。
ゲームによって遊び方やルールが変わるので定型化するのが難しく、ユーザーが快適にゲームをプレイしてくれるかどうか、継続してくれるかどうかを担う重要な役割を果たす領域なので、ものすごくデリケートな分野なんですが――
グラフィックデザインとUXデザインが混同されがちなゲーム業界では「画面を綺麗に作る人=UIデザイナー」という認識が残念ながらいまだに根強く残っているため、UXまできちんと設計できるデザイナーは非常に少ないです。
残念ながらゲーム業界に”優れたUI”を作れるデザイナーは少数です。
デザインセンスの欠如
おそらく長年ゲームのデザインだけやってきた人たちが陥る現象で、やたらと派手なものを作りたがるデザイナーが一定数いるのが現実です。
美麗なグラフィックや派手な演出が見ごたえあるのは事実ですが、それは高解像度のド迫力大画面で楽しむコンソールだからだともいえます。
スマホの小さな画面の中で同じことをしようとしてもそれは無理でしょう。スマホにはスマホなりの表現方法があります。
小さな画面でいかにリッチに見せるか?というのは課題ではありますが、ただただ見た目を派手にしたがるデザイナーには正直ウンザリです。 
ゲーム業界は技術的には最先端かもしれませんが、開発体制が意外とアナログ的だったり、マンパワーに頼った泥臭い体質も依然として残っており、古い技術に依存したままそこから脱却できていない現実もあります。
当然ながらデザイナーの感性も時代遅れになってしまっているケースがよくあるので「いつの時代のデザインしてんの?」というクソダサいUIを作ってしまうデザイナーも少なくありません。
「素人っぽいと感じるデザインの特徴10選」
ゲームだけ見ていると感性が偏ります。WEB・アプリ・コンソール、それぞれの最新事例から学ぶ習慣が、デザインの引き出しを増やします。
知識の欠如
どうやってゲームが作られているのか?少なからず理解していないとそもそもUIデザインなんてできません。
エンジニアリングを理解していないデザイナーは好き勝手に美麗グラフィックを作りたがるので、デザインを実装しようとなった段階で「これどうやってゲームにするの?」となって詰みます。 
優秀なエンジニアさんたちのおかげで何とかゲームとして再現できたとしても、仕組みを理解していないデザイナーはリソース(データ)の管理もできないため、プロジェクトの中身がブラックボックス化します。
後のことを考えて作られたものではないので、運用や改修、改造といった変更が非常にしにくい作りになってしまうため、運用フェーズに入ってからみんながヒドイ目に遭います。
アセット管理の仕組みや描画負荷の考え方など、エンジニアと共通言語で話せるレベルの知識があるだけで、チームとの連携は格段にスムーズになります。
「実装する人が困らないデザインを作る」という意識を持つだけで、だいぶ変わります。
交渉力の欠如
感性でデザインしてしまっているデザイナーさんも多いです。
センスのいい人はそれが正解の場合も多いのですが、勘なので「なんでこうした?」と突っ込まれると答えに詰まってしまって答えられません。その結果―― 最悪、プランナーの反対意見(改悪)に押し切られます。
勘でデザインするのも結構。センスで押し切るのも結構。
ただし、突っ込まれたときに「なぜそのデザインにしたのか?」ということに理論的に答えられる準備はしておきましょう。
素人たちに突っ込まれた挙句、誰も得しないクソUIにされたくなければデザイナーも理論武装を。

「なぜそのデザインにしたか」を説明できる習慣をつけるだけで、チーム内での信頼度はかなり変わります。センスは武器ですが、言葉にできてはじめて他者に届きます。
責任感の欠如
ゲームの開発現場ではデザイナーの意見が通りにくいのも事実で、大抵の場合はプランナー主導によるUI設計が一般化しています。
ただ我々デザイナーもただ黙ってプランナーの言いなりにグラフィックを作っているわけではありません。時には殴り合い覚悟でプランナーと戦います。
実際、納得のいかないデザインは腐るほどしてきました。世に出されたら恥ずかしいと思うものもたくさんあります。それでも一応ユーザーさんが喜んでくれるので我々の仕事も無駄ではなかったと感じることは多少なりともあります。
ただ言われるがままロボットのように作業をこなすだけなら、もはやUIUXデザイナーではありません。
「時間がないから」「プランナーに押し切られたから」という言い訳も解らなくはないですが、そのデザインを評価されるのは他でもないデザイナー自身です。
プランナーの圧力に負けてクソUIが出来上がったとしてもそれをデザインしたのはデザイナーですから、自身の価値を貶めるような仕事をするくらいなら、勇気を出して戦うのもプロの流儀ではないでしょうか。
合理的な根拠があるなら、臆せず提案しましょう。もちろん、やりすぎて孤立しないくらいのさじ加減は必要ですが。
全ての職域と連携しながら仕事を進めるのがとても重要なポストのため、UIUXデザイナー自身が機能していないとその悪影響はプロジェクト全体に波及します。
結果的に”クソUI”が出来上がり、運用や改修が非常に困難なシステムのままリリースされることとなり、プランナーやエンジニアは欠陥のあるシステムをベースに開発を継続しなければいけないため、どんどんゲームが壊れていきます。
画面を美しく作ることとUXを設計することは、似て非なるスキルです。
デザイナーの評価がなかなか上がらない日本のゲーム業界に嘆く方は結構多いと思いますが、そもそもそのデザイナー自身にUIUXデザイナーとしての能力が無いことが根本的な原因である場合も多いと感じます。
しかしそれはデザイナーだけの責任ではないかもしれません。
UXデザインの能力を持たないUIデザイナーもUIUXデザイナーも、全て一緒くたにされてしまうゲーム業界では、優秀なUIUXデザイナーの評価が下がってしまう&新たなデザイナーが育ちにくい現実があり、この二つの能力は明確に分けて考える必要があると強く感じます。
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