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コラム「デザイナーの主張」

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ソーシャルゲームはゲームではない

ソーシャルゲームが市民権を得るようになり、家庭用のコンソールゲームを凌ぐほどの急成長を遂げてきましたが、実際はゲームと呼ぶにはまだまだ未熟なコンテンツが横行しているのが日本のSGサービスです。
ブラウザゲーム時代のUX設計や課金スキームから脱却できず、海外メーカーが打ち出すエンターテインメント性の高い作品に一歩引けを取っているのが現実です。

SGはギャンブル

ブラウザゲームの登場とともに確立した新しい金儲けの仕組み ”ガチャ課金スキーム”。
国内のSGメーカーの多くがこのガチャスキームを採用し、国産ゲームのほぼ全てに組み込まれていると言っても過言ではないでしょう。
よくできたビジネスモデルなんですが、実はこれがSGをゲームで無くす根本原因を作っています。

ガチャスキームがゲームを崩壊させる

ガチャはただの運試しでしかありません。
ガチャをひいて強いアイテムが出るか否かでゲーム攻略の有利不利が決まってしまいます。
コンソールゲームのルールでは、ゲームの進行に応じてキャラもユーザーも少しずつ成長していくものですが、ガチャはこのルールを崩壊させます。

ユーザーの熟達度合いやテクニックとは関係なく、ガチャの結果で全てが決まってしまうのでUXの作り方として、ゲームというよりギャンブルの思考に非常に近いのです。 omikuji

アプリ開発に移行してからは、よりゲームらしいものが作れるようになり、アクション性の高いものも実現できるようになりました。
そのためパラだけの勝負で十分だったブラウザのカードゲームとは違い、ユーザーのテクニックなどが介入できるゲームシステムだと、パラ推しのガチャスキームがゲームの楽しさという部分で足を引っ張ります。

これは余談ですが、同僚のエンジニアさんがこんなことを言っていました。 『我々が作っているのは集金システムだ』と。
まさにその通りです。ユーザーから効率よくお金を回収するシステム。それこそ日本のソーシャルゲームです。

不自然なUX

ガチャスキームがゲームらしさを阻害する根本原因を作っているわけですが、それというのもガチャはブラウザゲームに特化した仕組みのためだからだとも言えます。
ブラウザに比べてより柔軟な表現が可能なアプリでは、アプリにフォーカスしたUX作りが必要になってくるのですが、ブラウザ時代の成功体験から脱却できずに同じ作り方を続けているアプリが非常に多いです。

ゲームサイクルが作れていない

ブラウザ時代の遊びの提供方法として、期間限定のクエストやイベントなどはよく目にしましたが、アプリはブラウザのように簡単に追加/削除が行えないため、予め機能を作っておく必要があり、限定的なはずが定常になってしまうというジレンマに陥っています。
イベントは毎週/毎月のように行われるのでその都度ルールやUIを変更する必要に迫られ、どんどんゲームが壊れていきます。
サービスとして非常に不安定です。 cycle

やってくれたらいいな、とかやりたい人がやればいい はサイクルではなくただの運用計画でしかありません。そういった機能は単純作業になってしまう場合が多く、使う人しか使わないので、最終的に無駄機能として負の遺産が残る危険性を孕んでいます。
ゲームサイクルとはユーザーがそれをしなければ先に進めない状況が連続し、なおかつ元いた場所に戻ってこれる状況を作り出すことです。

本当のモノ作りがしたい

我々が作っているのはアプリであり、ゲームとは異質な物であると自分は認識しています。
アプリにはアプリ特有の遊び方や手軽さなどいいところもたくさんあるので、 ゲームクリエイターとしてのプライドが邪魔をして、今後広がるかもしれない新しい可能性までも 見失ってしまっていては、良いモノづくりは出来ないのではないでしょうか。

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