- ホーム
- 技術備忘録
- コラム「デザイナーの主張」
- ゲーム会社のお仕事
コラム「デザイナーの主張」
ゲーム会社のお仕事
ゲームを1作品作るだけでも、たくさんの大人の力が働いています。
様々な特殊技能を持ったプロたちが一つの目標に向かって共に走っています。
ゲーム業界にはどんな仕事があるのか?
今回は「不憫なUIUXデザイナー」の登場キャラクター達を交えてご紹介します。
エンジニア
クライアントエンジニア
ゲームを動かす部分のプログラミンを担当していてエンジニアの花形的なポジション。チョーざっくり言うと–
「Aボタン押したらジャンプ」とか「Bボタンで攻撃!」というのをプログラムしている人たちです。
重要なポジションゆえ、チョー忙しいです。
開発自体メチャクチャタイトなゲーム業界ですが、エラー対応なども一緒にやっているので社畜と呼ばれても仕方ないレベルです。
サーバーサイドエンジニア
ソーシャルゲームはユーザー一人一人のデータ(レベルや所持キャラ/アイテム等)をサーバー側で管理しているので、ゲーム(クライアント)側から「この情報くれ」という指令をサーバーに出して、ユーザーの持っている情報を表示させたりしています。 家庭用ゲームのようにオフラインで完結するソフトはゲーム機本体に情報を記録するので不要ですが、ソーシャルゲームの場合はそれをサーバー側で管理しているので、この人たちもいないとゲームが動きません。
エンジニアのキャリアプラン
基本的にはエンジニアを総括するポジションにキャリアアップしていくパターンが一般的。
「リードエンジニア」~「スペシャリスト」「マネージャ」etc…
ゲーム開発に無くてはならない存在なので、本人が希望すればゲーム部門のトップに立つことも可能。
社内のエンジニア全員を直属の部下につけられるので絶対的な権力を手にできる。
プランナー
プランナー(企画職)
運営中のゲームや新規開発のアイデアを練るポジション。ゲーム開発における花形ですね。みんなここを目指す。
ただ、まともに企画を立てられるプランナーがまずいないのが現実で、実際はゲームのレベルデザインを上手くこなす計算上手な人たちばっかり。
レベルデザイナー
本来はUXなどゲーム全般の体感を定義する人たちのことを指す言葉のようですが、ソーシャルの開発現場においては単純にゲームの難易度を調整する人のことを指す場合が多い。
企画職のプランナーが兼任する場合が多いので、専門的この作業をしているプランナーを抱える会社は少ないですが、実際のところ企画を立てられるプランナーよりも計算を上手くこなすレベルデザイナーの方が圧倒的に多いのがSG業界の現実。
プランナーのキャリアプラン
プロデューサー
ゲームの企画を考える人達なので当然のようにプロデューサーへとエスカレーターしていきます。
「リードプランナー」~「ディレクター」~「プロデューサー」
常に上から売り上げをせっつかれ、現場のデザイナーやエンジニアから「さっさと企画上げろ」とせっつかれるので、なかなかストレスフルな職業。
プロジェクトを総括するポジションで全職域の人とまんべんなく関わるので、ゲーム開発とは関係ない”飲み会のセッティング”や”開発を円滑に進めるための根回し”などなど、雑用されることも多い。
ただ、プロジェクト内では絶対的な権限を与えられているので、空気を読まなければ好き勝手出来る。
売り上げという目に見える成果が評価基準にあるので会社からも評価されやすい。
ゲーム会社でトップまで上り詰めたいならプランナー一択。
デザイナー
UI,UXデザイナー
デザイナーと一言で言っても、UIデザイナー、UIUXデザイナー、フロントエンド、オペレーターと幾つかの作業別に細分化されるのですが、まるっと見た目にかかわる部分を全部やるという意味で「デザイナー」とひとくくりにされます。。
具体的な作業内容は–
●ゲーム画面の設計とデザイン【UIUXデザイナー】
●ゲーム内で必要な画像素材の作成(アイコンやアイテム画像なども)【グラフィッカー】
●バナー等の広告素材の制作やLPのデザイン(たまにコーディング)
●unity等のゲーム開発エンジンを使用した画面の構築【フロントエンド】
●UIアニメーション等の制作と実装【フロントエンド】
作業自体は細分化されていますが、慢性的に人手不足なSG業界なので、大抵の場合↑をデザイナー一人で全部やります。 詳しくはコチラ> 番外編「UIUXデザイナーってなに?」
フロントエンジニア
デザイナーはプログラミングができないので出来上がったデザインをゲームの中に組み込むにはエンジニアの力を借りなければいけません。
しかしエンジニアも見た目に関する知識がないため、デザインのニュアンスや細かい部分までは気づきにくいもの。
そこで登場するのがフロントエンジニア
彼らはデザイナーでありながらエンジニアの知識や技術も有しているため、デザイナーが作業できないエンジニアリングに深く絡んだ部分などの制作を担当します。
具体的には–
●Unityなど開発エンジンを利用してゲーム画面をデザイン通りに構築する
●UIなどにアニメーションをつける
●端末に負担をかけない画像の組み込み方法やリソースの管理を行う
●LPや特設サイトなどWEB関連の制作業務【WEBエンジニアリング】
エンジニアと名がついていますが、基本的にはデザイナーがエンジニアリングを勉強してこなす業務なので、デザイナーが兼任するのが一般的です。プロジェクト内に専門家がいることは稀です。
ただ、専門的になってくるとより作業が複雑化していくのでエンジニアリングに疎いデザイナーでは対応不能な難易度の高い業務でもあります。
詳しくはこちらでも解説しています> Unity組み込みはデザイナーの仕事なのか?
フロントエンドという呼び名はWEBの呼称なので、ゲーム業界では「テクニカルアーティスト」とも呼ばれています。
デザイナーのキャリアパス
アートディレクター
デザインを総括するポジションで、ゲーム画面のデザインクオリティーを面倒見るマネージャへステップアップするのが一般的。
アートディレクターと言ってる時点でアーティストと仕事がかぶっちゃってるんで、線引きが曖昧。
プランナー、エンジニア、アーティストと他の職域との板挟みになるので立ち位置が難しいストレスフルなポジションです。
アートもデザインも両方面倒みられるのが最適ですが、専門性が違うからちゃんとできる人は少ない。
デザイナーからプランナーやエンジニアへのジョブチェンジは殆ど無いので、出世コースからは外れます。行けてもデザイン部門のトップどまり。
アーティスト
絵師
絵師は外注の場合も多いので社内でアーティストを抱えている場合は、デザイナーと一緒くたにされることが多く、そのためバナー制作やデザイン素材の制作なんかに駆り出されることも多いです。
逆にアーティストが居ないプロジェクトも多いので、アイテムなどの簡単なイラストはデザイナーが描いたりすることもある。
3Dモデラ―
スマホゲームでも最近は3Dが主流。
そうなると当然ながら3Dのゲームキャラクターや背景の建物やフィールドを作る人が必要になります。
ゲーム業界においてはある意味花形といえる分野かもしれません。
大抵はコンソールゲーム開発経験者が多いので、ガチのゲーム屋がとても多いです。(体育会系)
モーションデザイナー
3Dモデルに動きをつける人たちです。
モデラ―が作った3Dモデルもそのままではただの置物です。
そこで登場するのがモーションデザイナーさん。
キャラクターが歩く動作一つとっても「腕の動き」「頭の動き」「胴体の動き」「腰の動き」「足の動き」・・・と一つ一つにアニメーションをつけなければいけないため、非常に複雑で作業量が多い仕事のうえ、結構センスも必要なので専門家がいないと厳しいわけです。
エフェクトアーティスト
画面効果や演出のアニメーションを担当する業務
魔法のエフェクトやステージ上のギミック、画面上で起こる様々な演出を制作するのがエフェクトのお仕事です。
画面をタップすると波紋が広がるようなアプリ観たことありません?
ああいうのも作ってくれたりします。
アーティストのキャリアパス
アートディレクター
絵師や3Dの場合、ゲームの世界観やコンセプトを形作るアートの花形的なポジションへ進む道があります。
SGの場合は画面のほとんどがUIなので、デザインの知識がないアートディレクターではデザインクオリティーの面倒が見られないため、デザイナーとは分けて考える必要があります。
デザイン解らないのに口出しするADも多いので、しばしばデザイン側のADと衝突します。。
能力の高いアーティストは”専門家”という位置付で特定のプロジェクトに所属しないアドバイザー的なポジションをとることも多い。
その他
アナリスト(分析)
ソーシャルゲームは運用開始してからが本当の勝負なので、常に売り上げやユーザー数を監視しています。
売り上げが落ちてきたり、ユーザーが減った場合、それがなぜなのかを分析する必要があり、それらを担当しているのがアナリストです。
ただ、SG業界のアナリストは分析するだけで、その結果をどうやってゲームに反映するのかといった提案力に乏しい人が多いので分析して終わり。というパターンが多い。。。
サウンド
ゲーム内の音楽(BGM)を作る人、効果音(SE)を作る人
憧れの仕事の一つにも数えられる職業だと思いますが、意外にもSG業界では殆ど外注なので社内に音楽家を抱えているプロジェクトは少ないです。
事実、僕は今までお会いしたことがありません。
関連記事
-
プランナーはUIを考えるな!
-
G@ck式「業界人の見分けかた」
-
日本のゲーム会社には優秀なUIUXデザイナーがいない問題
-
UIUXデザイナーの取扱説明書
-
パズドラとモンストがヒットした理由
-
SG開発に疲れてしまう理由
技術備忘録 でよく読まれている記事
-
デザイン
2023年版 アプリのデザインサイズどうするよ?
端末の画面サイズは年々変化し、新しい機種が発売されるたびに新たな解像度や比率の画面が登場。いまだにコレといった規格が定まっていません。いつもデザイナーを悩ませる頭の痛い問題ですね。 「スマホ 画面サイズ デザイン」とかのワードで検索すると親切に解説してくれている記事が沢山出てきますが、WEBを……
-
デザイン
アプリの画面デザインで最低限知っておかないと恥ずかしい基礎知識
ソーシャルゲーム開発ではスマホの画面デザインしかしないので ただひたすらスマホアプリの開発ばかりしていると、基本的なデザインの知識から取り残されていくなぁーと感じることが結構あります。 今一度、確認のために「アプリの画面デザインの基礎知識」をまとめておこうと思います。 基本的にはWEB……
-
スマホゲームUIの正しい作り方【デザイン編】
-
パズドラとモンストがヒットした理由
-
Unityで画像を綺麗に表示させたい