Unity
Unity組み込みはデザイナーの仕事なのか?
ゲームアプリ開発の現場において、ここ数年はUnityによる開発が主流で、デザイナーもUnityを触る環境が当たり前になりました。
インターフェイスの使い方さえマスターしてしまえば、ある程度は誰でも操作できる便利なアプリケーションですが、肝心なゲームを動かす部分はプログラミングの知識が必要だし、製品として世に出せるくらいのクオリテイーを目指しだすと高い専門知識が求められる一面もあります。
そう考えると果たして、本当にデザイナーがUnityを触るべきなのでしょうか?
デザイナーがUnityを触るメリット
画面のデザインはデザイナーが組み込むのがてっとり早い
画面を作った本人ですから、自分で組み込むのが手っ取り早いです。
エンジニアさんにお願いした場合、パーツの位置がズレてたり文字がはみ出したり、表示順序が崩れてたり。(その程度で済めばまだいいですが・・・)
やはりデザイナーほど細かくは気を遣ってくれないので、最終的には担当エンジニアの横に張り付いて細かく修正指示を出す羽目になります。
画像周りの管理はデザイナーにしか解らない
どこの画面でどのパーツを使っているか なんてことはデザイナー以外が把握しているわけありませんから、エンジニアさんに丸投げすると、あちこちに同じパーツが複数登録されて、Atlasがめちゃくちゃになるなんてことは十分起こりえる話です。
デザイナーがUnityを触るデメリット
プログラミングができない
非エンジニアのデザイナーにできるのは、せいぜいデザインをunity上に再現(組み込み)するまでで、それ以上のことは難しいという現実が見えてきます。
きちんとunityの構造化の仕組みを理解していないと、エンジニアにとってスクリプトを埋め込みづらい作りになってしまったり、無駄にドローコールが増えるといったことにもなりかねないので、作業担当のデザイナーには相応の学習時間も必要になります。
専門性の高い技術は対応できない
Atlasの最適な圧縮方法や端末に負担をかけないヒエラルキー構造など、内容が専門的になるほどエンジニアリングの知識や分析能力が必要になってきます。
Shaderもスクリプトなのでデザイナーが自分で書けないのはつらいですよね。
専門的な研究が必要になってくると、デザインの片手間でできるような作業量ではなくなってきます。
アニメは専門外
アニメーションはツールで対応できるとはいえ、動きのプロではないデザイナーにゲーム画面で魅せるリッチな表現は専門外です。
UIの動き一つでも、ゲームの場合はWEBよりもはるかにリッチなこだわった表現が求められる場合があります。
エフェクトや3Dと連動したエキサイティングなカメラワークなど、デザイナーの領域を大きく外れているので、UIデザインしかしたことのないデザイナーには対応不可能な分野です。
モーションやエフェクトの専門家の力が必要。
エラーが直せない
これが一番致命的ですね。
エラーが出た際になぜエラーになっているのかスクリプトが読めないと対応すらできないし、わかったとしてもデザイナーが勝手にスクリプトを書き換えるわけにはいきませんから。
自己解決できない開発環境というのはすごくいびつです。
解らないのに自己解決しようとしてプロジェクトを壊した人が居ました。。。
個人の問題ではありますが、そういうことも起こり得ます。
扱いやすいアプリケーションとはいえ、エンジニア向けのソフトだと言わざる負えないUnity。
専門性の高い作業ではデザイナーにはハードルが高すぎる一面があることは否定できません。
WEBに置き換えてみれば デザイン~マークアップ~フラッシャー と分業化されている作業を、ゲーム業界ではエンジニアリング以外のすべての作業をデザイナーがやらなければいけないということになります。
最近はWEBでも全部やるフルスタックのデザイナーが主流ですが。。
企画意図を鑑みたUI設計~画面デザイン~UIインタラクション/トランジションデザイン~Unityへの画面組み込み~アニメーション対応
これだけ多くのことをやっていれば、パンクしてしまうのも当たり前なわけで–
UIUXを突き詰めるだけでも精いっぱいなのに、Unityを触るヒマなんてもともと無いはずなんですよね~。
全部やれというなら給料上げろと言いたいです。
組み込みの手順がきちんとルール化されていて、誰でも触れるくらいまでマニュアル化されているような環境下なら、デザイナーがUnityを触るのは問題ないと思いますが、
開発初期段階のようなルールがはっきりしないような状況では、Unityを触るのは一部の専門家に任せるべきだと自分は思います。
Unity専任のフロントエンジニア(テクニカルアーティスト)的な人材が必要不可欠。設計/デザインと実装は分けるべきです。
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