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コラム「デザイナーの主張」

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アジャイルという名のチキンレース

「うちはアジャイル開発だから、仕様は走りながら決めていこう」
ゲーム開発の現場で、この言葉が聞こえてきたら警戒したほうがいい。本来、アジャイルとは「素早く、柔軟に、価値を最大化する」ための規律ある手法だ。しかし、実態はどうだろうか。
多くの現場において、この言葉は「企画陣の想像力不足」と「仕様の不在」を正当化するための便利な免罪符として使われている。

「やってみなきゃわからない」
「とりあえず作ってみてから考えよう」

一見、挑戦的に聞こえるこのセリフの裏側にあるのは、脳内シミュレーションという知的労働を放棄し、そのツケをすべて開発工数(=現場のマンパワー)で支払わせるという、極めて非効率な構造だ。
さらにそこに「朝令暮改の鶴の一声」という不確定要素が加われば、現場はもはや開発ではなく、ゴールポストが動かされ続ける「正解のないクイズ」を解かされる作業員へと変貌する。
積み上げた工数がトップの気まぐれでゴミ箱に放り込まれ、無駄なトライ&エラーを繰り返した挙げ句、最終的には「中途半端なリリース」と「異常値を叩き出す残業時間」で帳尻を合わせる。これが、現代のゲーム開発に蔓延する「名ばかりアジャイル」の末路だ。

・・・・・・
ここまで読んでいただいて、どう感じましたか?
「あー、あるある」と感じた方、多いんじゃないでしょうか?
いつもの私の記事の文体とは違って非常に読みやすくて説得力があったと思いますが、実はこれAIに書いてもらった記事で、的を得すぎていて納得感しかありません。

ーというわけで今回は、AIに分析してもらった「ゲーム開発に蔓延する偽アジャイル」についてこき下ろしていきます。
以下AIのテキスト

1「やってみなきゃわからない」の正体

くたばれ!SG業界 不憫なUIUXデザイナー「第37話 やってみないと解らない」より

ゲーム開発において「手触りを確認する」工程は不可欠だ。しかし、現代の現場で多用される「やってみなきゃわからない」は、本来の仮説検証とは似て非なるものである。
本来のアジャイルにおける試作は、「何を検証するために、最小限どこまで作るか」という定義の上で成り立つ。だが、想像力不足の企画陣が放つそれは、単なる「脳内シミュレーションの放棄」に過ぎない。

企画書を煮詰める苦労を避け、エンジニアやデザイナーに「とりあえず形にさせる」。
具体的なゴール(完成の定義)がないため、実装後に「なんか違う」「イメージと違う」という主観だけでリテイクが繰り返される。
これは「トライ&エラー」ではなく、企画陣の想像力不足を開発工数で補填しているだけで、標的の見えない場所で「当たりが出るまで弾を撃ち続ける」だけの、極めて贅沢で無意味な資源の浪費である。

「トライ&エラー」と言えば聞こえはいいが、実際は「当てずっぽうの繰り返し」でしかない。

2「鶴の一声」というバックログ破壊兵器

くたばれ!SG業界 不憫なUIUXデザイナー「第36話 メテオフォール」より

アジャイルが機能するための絶対条件は、優先順位(バックログ)の厳格な管理だ。しかし、ゲーム業界特有の「俺様ルール」を持つトップの一声は、この積み上げを一瞬で瓦礫に変える。
昨日OKだったものが、今日にはNG。
トップの思いつきや「俺様ルール」が、積み上げた工数と優先順位を一瞬でゴミにする 一貫性のない仕様変更。
自身が下した過去の決断を忘れ、矛盾した指示を出すため、現場は「前回の指示との整合性」を説明する不毛な時間に追われ、議論は常に平行線をたどる。「正解のないクイズ」を解かされ続けることになる。
トップの気まぐれに付き合うための「予備工数」など存在しない。割り込んだ「思いつき」の分だけ、本来実装されるべきだった基幹機能のクオリティが削られ、プロダクトは徐々に「継ぎ接ぎだらけの欠陥品」へと変貌していく

3中途半端なリリースと「残業時間による補填」

くたばれ!SG業界 不憫なUIUXデザイナー「第5話 だから言ったじゃん」より

スケジュール感のない開発が向かう先は、常に決まっている。
締め切りは動かせない。しかし、無駄な試作に工数は使い果たした。その結果、最終局面で行われるのは「アジャイルな調整」ではなく、「人力による帳尻合わせ」だ。
マネジメントの失敗を、現場の睡眠時間を削ることで解決しようとする。
結局、本当に作り込みたかった部分は手付かずのまま、バグを抱えた状態で「リリース日」というデッドラインに放り出される。
これが「アジャイル」を免罪符にした開発の末路だ。

現場に積み上がるのは、達成感ではなく「何のためにこれを作ったのか」という虚無感だけである。
結局、無駄な試作に時間を使い果たし、締め切り直前で「できることだけ」を突貫工事。
皺寄せはすべて現場のマンパワー(異常な残業時間)へ。
「アジャイル」を標榜しながら、最終的には一番泥臭い「根性論ウォーターフォール」に着地しているのがなんとも皮肉である。

現場が壊れる前に必要なこと

結局のところ、偽アジャイルとはマネジメントの敗北を現場に肩代わりさせるためのシステムである。
ゲーム開発における「アジャイル」には、本来「厳格な規律」と「捨てる勇気」が必要。 トップや企画に求められるのは、現場を振り回すことではなく、明確な「完成の定義」を示すことである。
「手法」は道具に過ぎない。しかし、その道具が「無計画」や「独裁」の隠れ蓑に使われているなら、それはもはやエンジニアリングの敗北だ。
クリエイターやエンジニアは、単なる「実装マシン」ではない。
理不尽な「とりあえず」に対しては、「その検証によって何が決まるのか」という問いを突きつけ続ける必要がある。


以下G@ckの手記
AIが書くと合理的でめちゃくちゃ辛辣ですが、的確過ぎてもはやぐぅの音も出ません。。。
アジャイル開発を言い訳にして無茶な開発を現場に押し付けている皆様、AI様がこう申しておりますので、肝に銘じてくださいね。


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