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コラム「デザイナーの主張」

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プランナーはUIを考えるな!

ゲーム業界のデザイナーの仕事は
ゲームの画面をデザインするのが仕事・・・では、残念ながらありません。

プランナーの考えたイケてないUIをお直しするのが仕事
というのがデザイナーの現実です。 hubinnnadesigner しかしながら、デザインのプロではない彼らが考える画面構成はお世辞にも良いとは言えません。
素人が作るデザインをプロが手直しすると言う不自然な力関係が生み出す日本産SGのUIは残念ながら低品質。
ゲームのUX全体を考えるのはプランナーの重要な役割ですが「UIの見た目や画面構成まで設計する」という部分については、デザイナーに委ねた方が結果的にチーム全体の時間と品質が守られます。
プランナーがUIを設計すべきでない理由を6つ挙げます。

1デザイナーが手を入れれば結局全部変わる

多くのプランナーは画面の構成まで考えたがります。
しかし、デザイン制作の段階でレイアウト・カラーリング・要素の配置はデザインの文脈に合わせて大きく変化します。つまり、プランナーが時間をかけて作ったワイヤーも、結局すべて作り直しになることが多いです。

色とか形とか位置とかどーでもいいです。
それはデザイナーの仕事なので丸投げしてくれて結構。

指定されると合わせなければいけなくなるため、かえって面倒です。
表現の幅が狭まって最適解が出しにくくなります。
レイアウトを考える時間を、仕様の詳細詰めに使ってください。その方が双方にとって確実に良い結果につながります。


2システム的な制約を考慮できない

見た目を整えるだけがデザイナーの仕事ではありません。
可読できるテキストサイズ、タップ領域の確保、複数端末への対応、リソース容量の最適化 などなど、UIデザインには運用を見越した拡張性の高いデザインと、エンジニアリングとの接続を意識したルール設計が伴います。
(エンジニアが再現出来ないという画面をデザイナーはそもそも作りません)
hukanou

この視点が抜けたまま画面が組まれると、基本的なデザインルールが守られず、あちこちで設計の矛盾が生まれます。
結局デザイナーがそれらを実現可能にするためにあらゆる手段を講じて「実現可能な形」にでっち上げるのですが――
初めから考慮して設計していればそんな遠回りは必要ありません。

どんな場面でも破綻しない緻密なルール設計と、既存システムの中での最適解を導き出し、効率的かつ現実的な構造を作り上げる。
それら全てを考慮出来て初めてUIUXデザインと呼べるのです。

3UI設計とデザインは切り離せない

UIを設計すること(UIUXデザイン)とUIをデザインすること(UIデザイン)は、本質的に同じ行為です。(「Design」を直訳すると「設計」だし)

画面のどこに視線を誘導するか、ユーザーにとって理解しやすい画面のレイアウトや全体のバランス、オブジェクトのサイズや空間のとり方など、UI設計を突き詰めていくとその延長線上には必ずデザインが発生します。

これは紙面(パンフレットやポスター、雑誌等)でも同じです。
ゲーム業界ではライター(プランナー)がデザインまで考えてしまうからおかしくなるんです。
読み手(ユーザー)に正しく情報を届けるための構成や見せ方は、ライターではなくデザイナーが考えるものです。 poster

見た目の綺麗さを担保するのはデザイナーとして当然ですが 同時に、他の画面とのつながりや整合性、複雑な機構を簡潔にまとめたり、UIインタラクションによる工夫など、プロにはいろいろなアイデアと経験があります。
デザインの知識と経験がなければこれらは正しく判断できません。

jenga
基礎の地盤を素人が作ってしまうと、その上にどんなに立派な家を建てようと、地面がグラついているので上の建造物はいずれ倒壊します。
素人の建てた施工不良の家に住みたいですか?

Excelで作ったワイヤーも「画面の見た目を作っている」時点でデザインです。
デザイナーとしては、そのワイヤーを下敷きに詳細な画面デザインを詰めていくことになるので デザイン知識なしにその基盤を作られると、その上に積み上げるすべてが不安定になります。


4問題の本質を見誤りやすい

「周回率が落ちた」「ユーザーが定着しない」「ガチャが回らない」——運用フェーズでこういった問題が起きると、新機能の追加・上限開放・新キャラ追加といった施策が検討されがちです。しかしその多くは一時的な数字の改善にしかならず、数か月後にまた同じ問題に直面します。 kansuto

問題の根本にあるのは「ゲームサイクルの設計ミス」である場合が非常に多く、
周回サイクルに摩擦がある、ガチャで手に入れたものを使う場所が分かりにくいからガチャが回らない、導線が複雑すぎる—— こういった問題はUIを改善することで解決することが多いです。
初期設計が間違っている場合もあれば、運用の中での機能追加によりサイクルが死んでしまった場合もありますが、それらの問題を解決することで正しくサイクルが回り始め、結果的にユーザー数や売り上げの回復につながります。
新機能を重ねる前に、まず既存UIの検証を優先すべきケースは少なくありません。 DAU

根本的な問題を解決しない限り、永久に同じ問題に悩まされ続けることになります。
ユーザーが思い通りに動いてくれないと感じたら、新しい施策より先に「UIの問題」を探ってみるのが最優先です。


5経験不足

デザインは案件を重ねることで精度が上がっていくものです。さまざまな画面をデザインするなかで、表現のパターンや判断基準が蓄積されていきます。特にゲームのようにサービスごとに機能が変化するものの場合は決まった王道パターンに当てはめるのが難しい場合が多いので、デザイナーの経験と引き出しが直接品質に影響します。

UI設計はデザインの専門職が長年かけて培ったスキルです。

それをデザインの技術書すら読んだことのないような素人たちがちょっと画面構成を考えてみた所で我々プロに敵うわけがない。
「出来てたまるか!」というのがデザイナーの本音。

無理して専門外の仕事に時間を費やすより、専門家に委ねてその時間とエネルギーをより適切な場所に使った方が、お互い幸せだと思いませんか?

no
言い方は悪いですが、実際 UI設計が出来るプランナーには一度も会ったことがありません。
デザイナーが影で頑張って辻褄合わせてくれてるだけなので「自分はデキる」とか勘違いしないで頂きたい。

断言しましょう。
UIの最適解を導き出すのにプランナーが3カ月かかるなら、プロのUIUXデザイナーは1週間でそれを創り出せます。

6ユーザー目線は一朝一夕では身につかない

「ユーザー目線」という言葉は開発現場でよく使われますが、個人的な主観で語られる場合が非常に多いと感じます。
本来は、失敗と試行錯誤を重ねて少しずつ磨かれていくデリケートな感覚で、一朝一夕で身につくものではありません。
デザイナーは職務の特性上、その感覚を自然と仕事の中で継続的に訓練しています。

aho はじめのうちはユーザーのための機能改善でも、開発が進んでくると「とにかく作れ」「作らなければいけない」「間に合わせるにはこうするしかない」という、機能を作ることが目的化してしまい、ユーザーにとって有益か否か?という視点が抜け落ちます。
そうなると最終的にはユーザーの操作が改善されることのない中途半端なUIに落ち着いてしまい、当然ながら数字も変化しないので「また新しい機能を入れよう」という話になり、永久に改造を繰り返す負のスパイラルに陥ります。

dakara 大抵の場合はデザイナーの提案など理由もなく却下されるのが常。デザインの変更に貴重な開発期間を取られたくないと言うのが本音でしょう。
しかし逆に言えば、デザイナーが最初に提案した通りに作っていれば後になって「やっぱり修正します」なんて無意味な時間が生まれることもないわけです。

最終的にデザイナーが予言した通りのデザインに落ち着いていくと言うのは、嫌と言うほど経験しました。
ハッキリ言いますが、プランナーのこうしたいを実現して何かが改善された経験は一度もありません。

結論:
デザイン知識のない奴がUIを設計するとロクなことがない

ワイヤーなんていらないから、箇条書きでもいいんで何をしたいか言ってください。それでこっちは十分画面を作れます。


役割を正しく分担することが、良いゲームUIへの近道

デザイナーはプランナーと対立したいわけではありません。
むしろ、たくさんの意見を聞いたうえで最適解を探すのがデザイナーの仕事です。
「何がしたいか」「ユーザーにどう動いてほしいか」を存分に教えてください。それを画面に落とし込む部分はデザイナーに任せてもらえると、チーム全体がより良い方向に進めます。

デザインのプロにデザインの指示を出したいなら、デザイナー以上にデザインを学んでください。そしてデザイナーもまた、プランナー以上にUXを学ぶべきです。
※ この記事はゲームアプリ開発15年以上の経験をもとに書いています。特定の個人や会社への批判ではなく、業界構造への問題提起として受け取っていただければ幸いです。

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