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スマホ 横持ゲームのレイアウト大調査 ’24

年々端末のサイズが大きくなるにつれ、横持ちで楽しむゲームアプリも増えてきました。
縦持ちのスマホゲームは、どんなサービスも画面の使い方が似通っているせいか、画面のレイアウトもおおむね統一化されている印象ですが、横持ゲームは最近になって増えてきたゲームスタイルなので、まだまだこれといったパターンがありません。
縦持ちのゲームに比べ、画面を大きく使えるのが特徴といえる横持型のアプリですが、画面レイアウトはサービスによって違うため、どんなUIレイアウトが横持ゲームに適しているのか調べることにしました。
横持ゲームを制作する際の参考になれば幸いです。

横型ゲームのUIパターン

横画面を採用しているゲームを色々調べてみると、大まかに”4つのパターン”でUIが構成されていることが分かりました。 screen

1フッター固定型

footerGM 全画面共通のGMをフッターに固定しているタイプの画面構成。
画面上部にもヘッダーが固定されるパターンが多いが、ヘッダーの内容は機能によって変化する。
縦持ちスマホゲームのUIをそのまま横型に置き換えたようなレイアウト。 sample

第2階層以降

第2階層以降もGMがフッターに固定され、ヘッダーの内容が多少変化する。(HOMEでユーザー情報だった部分がBACKに切り替わるのが一般的)
フッター上の領域に各画面の機能UIが組み込まれる。(操作系のUIは右下に配置されることが多い) sample

リスト系UI

リスト系のUIも基本は第2階層と同じ考え方で構成される。ガチャ画面などでは画面の左側をタブとして利用している場合が多い。 sample

フッター固定型のメリット

全画面で共通のフッターを置くWEBなどでよく見る一般的なレイアウトなので、UIの学習コストは低い。


フッター固定型のデメリット

固定で置かれている共通フッターが画面の上下を圧迫するため、可視領域が狭くなる。
また、横長の端末では画面中央に配置されたボタンがタップしずらい。


2左右分散型

片側 中央

グラフィックの表示領域とUIの表示領域を分離するパターンで、主に中央を広くとる”左右分散型”と画面の左右どちらかを広くとる(右にUIを集中させることが多い)”片側集中型”の2つに分類される。 sample

第2階層以降

2nd HOMEのレイアウト思想を反映しつつ、左右分散型を採用している場合でも、第2階層以降は片側集中型で構成しているサービスも多い。
画面の片側に情報や操作パネルを集約させ、空いたスペースをグラフィック領域として大きく利用している。
画面の左側に表示や場面を切り替えるUIを配置し、右側に操作系のUIを配置するパターンが多いが、全画面ユニークで作られていることが多いので、パターン化は難しい。 sample

リスト系UI

list 左上にBACK、右下に意思決定のUIを配置する等、基本思想は統一化されているが、それ以外は第2階層以上にパターン化できる要素が少なく、ユニークになることが多い。
ソート系のUIを画面の右上やヘッダーに配置していたり、画面左にカテゴリを切り替えるタブ要素を配置しているサービスが多いようだ。
固定のUIが無い分、画面を広く使えるため1画面に表示できるリスト数が多いのが特徴。 sample

左右分散型のメリット

UIを左右に分散しているため、横持ちの画面では操作がし易い構成で、利き手を選ばない。
画面によってレイアウトの仕方がユニークなので、表現の幅も広く、工夫次第では画面を広く使える。


左右分散型のデメリット

画面ごとにレイアウトがユニークになるため、UIのルール化が難しく、ユーザーはUIを学習しにくい、操作に迷いやすい構造となる危険性がある。
また、全画面フルデザインになりやすい構成のため、アセット肥大化の懸念がある。


3フッター変化型

customGM HOME画面の構成は②と同じで、フッターが画面の下部に設置される。第2階層以降の画面構成ルールは②に近く、UIを画面の端に分散させる。 ①と②を組み合わせたようなレイアウトパターン。 sample

第2階層以降

フッター変化型2nd フッター変化型は第2階層以降で画面の構成が大きく変化する。
左上にBACKボタンやHOMEへの時価リンクを置くタイプが多く、フッター領域と画面の左右にUIを分散して、画面の中央部をグラフィック領域として大きく確保している。 sample

リスト系UI

list 左右分散型のリスト系UIと同じ。まだ決まったパターンは少ない。
固定のUIが無いので、画面を広く使えるため1画面に表示できるリスト数が多い。 sample

フッター変化型のメリット

全画面デザインがユニークになるので、デザインの自由度が高く、UIを画面の端に分散しているので左右分散型に比べて画面を広く使える傾向にある。


フッター変化型のデメリット

②と同じで全画面ユニークになる可能性があるためデザインのルール化とリソースの肥大化が課題。


4サイドGM型

sideGM GMを画面の端に固定化しているサイドGMタイプの画面構成。縦持ちゲームのUIを横持に改造したようなレイアウト。
縦持ちレイアウトのルールを適用できるため、UI学習コストが低く、レイアウトのルール化も容易。 画面左側を選択系でまとめ、右側で操作する、左右の手で操作が分離分離しているのが特徴。 sample

第2階層以降

2ndGM 各機能ごとに専用のGMが出現するタイプと、第2階層用のGMが追加されるタイプに分類される。
GMの反対側の画面を広く使えるので、操作系UIを右端に並置し、画面中央をグラフィック領域として利用するパターンが確立している。 sample

リスト系UI

list サイドGMでリスト自体のカテゴリ変更する構成(サイドタブ型)
画面の左側を選択エリアとし、右側に操作パネルを配置するか、グラフィックエリアとして丸ごと使用しているパターンも存在。 sample

サイドGM型のメリット

縦持ち画面のUI構成を横型に改造したような構成なので、横持ちで操作するのに最も理にかなった構成といえる。
①と同じで各機能へのアクセスが容易なためUIの学習コストが低く、レイアウトパターンも確立しやすい。
また、4つのパターンの中では最も広く画面を使える。


サイドGM型のデメリット

まだ採用しているタイトルが少なく、サイドにGMが固定化されているので、画面変化に乏しい印象を受ける。
デザインを工夫しないと野暮ったいデザインに陥る危険性あり。

2020年以降の横持ゲームUIは「左右分散型」か「フッター変化型」が多い印象

①19.5:9(iphoneX以降)の端末では画面の上下にUIを入れるフッター型だと可視領域が狭くなってしまう
②縦持ちのUIをそのまま横型に置換すると考えればUIを左右に分散するのが理にかなっている
③「戻る」「ユーザー情報」は左上、意思決定を右下に配置するパターンが多い


横持画面のモーダル(ポップアップウィンドウ)

modal ポップアップウィンドウは画面上にオーバーレイする形で展開するので、画面の構成に影響を受けません。
そのため、CLOSEボタンやCTAの位置がサービスによって変わる程度で、どんなサービスでもダイアログの構成はおおむね共通化されている印象。
※ここで挙げているモーダルとは、画面演出を含まない、確認やアラートなどユーザーの操作を確認するものを指しています。

まとめ

横持ちゲームはまだまだ試行錯誤の繰り返しで、決まった王道パターンはまだありませんが、スタンダードなレイアウトパターンは固まりつつあるように感じます。
例:左上にBACK、ヘッダーにリソースを表示する、操作系UIを左右に分散 などなど。
縦持ちに比べて画面を大きく使えるというメリットが大きく、アクション要素の高いゲームなどに多く採用されている印象です。
個人的には「④サイドGM型」が最も画面を広く使えるレイアウトパターンだと思うので、今後研究が進んでくるのではないかと期待しています。

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