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コラム「デザイナーの主張」

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混ぜるな危険 デザイナー≠アーティスト

現在業界で大手と言われるSG開発会社の多くは、もともとウェブサービスやブラウザゲームからスタートした企業が多いため、WEB開発におけるノウハウや制作体制に慣れているメンバーが多く、ゲームだけを作ってきたクリエイターとは仕事の進め方も考え方も根本的に違うとよく感じます。そのため両者の間に軋轢を生じやすい組織体制でもあり、特にデザイナーに対する捉え方がWEBとゲームとでは雲泥の差があります。
今回はSG開発現場におけるデザイナーの役割を考えたいと思います。

デザイナーとアーティストは別の生き物

僕はもともとWEB出身なので、WEBデザインの手順に則ってプロジェクトを見ることがやはり多いです。――というのも、前述のようにWEBサービスから始まった会社では、そのままのメンバーや制作体制が引き継がれているので、やり方もそれに倣って進めた方が効率的だと感じるからです。
しかし、これはWEBに慣れた人間の目線なので他業種から異動してきたクリエイターにとってはやりづらさを感じるのは当然かもしれません。

アーティスト=デザイナーだと思われている

ゲーム開発にはたくさんのクリエイターが集まってきます。
コンソール出身の開発メンバーに話を聞くと、そもそもデザイナーの定義が他業界の考えるデザイナーとゲーム業界の考えるデザイナーでは違うようだということに気づきました。
Flashゲーム黎明期のガラケー時代はカードイラストがもてはやされ、イラストレーター(絵師)の仕事がフィーチャーされました。
最近は端末のスペックが格段に良くなったので3Dゲームも当たり前になり、SG開発会社には3Dアーティストもたくさんいます。

他業種のデザイナーからすると彼らはアーティストであってデザイナーとは呼びませんが、ソーシャルゲーム業界ではみんな一緒くたにされてデザイン部門に配属されます。(会社によって違うかもしれませんが)

非デザイナーの人たちからするとどちらも見た目を担保する仕事だから同一視してしまうのでしょうが、大前提として
”アーティストはデザインができません”
”デザイナーは絵が描けません”

という認識が欠如しているように思います。

アーティストにデザインをさせてはいけない理由

アーティストの専門領域はあくまでイラストや3Dなどグラフィックです。
つまりは芸術家です。
一方デザイナーは設計者です(直訳ですが…)
見た目の美しさを担保するのは当然ですが、それ以上に制作物が正しく安全に使えるか、機能するかどうかを考えます。
そしてデザイナーは絵が描けません。
アーティストとデザイナーでは、そもそも専門性が違うわけです。

デザインの知識を持ち合わせていない彼らに画面デザインを任せても、きれいな画面は作れるかもしれませんが設計ができない以上、まともに機能する画面にはならないかもしれません。
また、設計はどうやってそれを具現化するのか?ということも考えて作られるものなので、デザインができない人の作った画面では、そもそも実装することが不可能かもしれません。

細かいことを言えば、
画面によってボタンの位置がずれていたり、同じ表示物なのにシーンによって使い方が変わったり、表示の仕方が変わったり。。etc…

研究ばかりしていても天文学者は宇宙飛行士にはなれないのです。

デザイナーとアーティストが一緒くたにされてしまうと何が起こるのか?

デザイナーの仕事は画面設計と同時に見た目のクオリティーを担保するのも役目なので、一部の仕事内容がアーティストと被ってきます。
ゲームの世界観やグラフィックのトンマナなど”コンセプト”を意識した画面作りをしなくてはいけないわけですが、このコンセプトを作るのはいったい誰なのか?という問題にぶち当たります。

キャラデザや舞台背景などがゲームの世界観を形作る部分が大きいので、アーティストの意向によってデザインコンセプトは決定されていくわけですが、
SGの場合は画面の大半を占めるのがUIだったりするので、UIのデザインがゲームの世界観を決定づける面が大きいのも事実です。
しかし、デザイン知識を持たないアーティストがデザインクオリティを担保するのはまず不可能です。

デザイナーはユーザーにとって優しい画面設計を優先しますが、アーティストは設計よりもアートとしての美麗さを優先してしまうため、デザイナーとアーティストは衝突します。

パンチ

デザインクオリティを担保するのはデザイナー
アートのクオリティを担保するのはアーティスト
という明確な棲み分けが必要です。

両方をいっぺんに面倒見るならデザインもアートも両方のクオリティを見極めるセンスが要求されます。

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