- ホーム
- 技術備忘録
- コラム「デザイナーの主張」
- 混ぜるな危険 デザイナー≠アーティスト

コラム「デザイナーの主張」
混ぜるな危険 デザイナー≠アーティスト
現在業界で大手と言われるSG開発会社の多くは、もともとウェブサービスやブラウザゲームからスタートした企業が多いため、WEB開発におけるノウハウや制作体制が引き継がれてきていました。
近年はコンソール開発出身のクリエイターも多くなってきたため、SG特有の開発体制と、本格的なゲーム開発文化が融合した独特の開発スタイルに進化してきています。
しかし長年SG開発に携わり、いくつかのコンソールゲーム開発も経験した自分にとっては、この両者は仕事の進め方も考え方も根本的に違うと痛感する場面が多く、特にデザイナーに対する捉え方がWEBとゲームとでは雲泥の差があります。
今回はSG開発現場におけるデザイナーの役割を考えたいと思います。
デザイナーとアーティストは別の生き物
ゲーム開発にはたくさんのクリエイターが集まってきます。
コンソール出身の開発メンバーに話を聞くと、そもそもデザイナーの定義が他業界の考えるデザイナーとゲーム業界の考えるデザイナーでは違うようだということに気づきました。
アーティスト=デザイナーだと思われている
多くのサービスにおいて”デザイナー”というと、グラフィックデザイナーやWEBデザイナー、UIデザイナーなど”設計者”を指す場合が多いと思いますが、
ゲーム開発現場におけるデザイナーは、”アーティスト”のことを指す場合が一般的なようです。
Flashゲーム黎明期のガラケー時代はカードイラストがもてはやされ、イラストレーター(絵師)の仕事がフィーチャーされました。
最近は端末のスペックが格段に良くなったので3Dゲームも当たり前になり、SG開発会社には3Dアーティストもたくさんいます。
ゲーム会社でのデザイン組織(会社の組織構成にもよりますが)の中にはイラストレーターや3Dアーティストなど、いわゆる”絵作りの”専門家”が多く、他業種のデザイナーからすると彼らはアーティストであってデザイナーとは呼びません。
非デザイナーの人たちからするとどちらも見た目を担保する仕事だから同一視してしまうのでしょうが、大前提として
”アーティストはデザインができません”
”デザイナーは絵が描けません”
アーティストにデザインは出来ない
アーティストの専門領域はあくまでイラストや3Dなどグラフィック【絵作り】です。
つまりは芸術家です。
一方デザイナーは設計者です(直訳ですが…)
見た目の美しさを担保するのは当然ですが、それ以上に制作物が正しく安全に使えるか、機能するかどうかを考えます。
そしてデザイナーは絵が描けません。
アーティストとデザイナーでは、そもそも専門性が違うわけです。
デザインの知識を持ち合わせていない彼らに画面デザインを任せても、きれいな画面は作れるかもしれませんが設計ができない以上、まともに機能する画面にはならないかもしれません。
また、設計はどうやってそれを具現化するのか?(どうやって実装するのか?)ということも考えて作られるものなので、デザインができない人の作った画面では、そもそも実装することが不可能かもしれません。
細かいことを言えば、
画面によってボタンの位置がずれていたり、同じ表示物なのにシーンによって使い方が変わったり、表示の仕方が変わったり。。etc…
ゲーム開発現場にはアーティスト出身のUIデザイナーも数多く、彼らはグラフィックの作りこみは得意ですが、設計ができない【デザイン知識が無い】ためデザインの話が通じないので毎回苦労します。

デザイナーとアーティストが一緒くたにされてしまうと何が起こるのか?
デザイナーの仕事は画面設計と同時に見た目のクオリティーを担保するのも役目なので、一部の仕事内容がアーティストと被ってきます。
ゲームの世界観やグラフィックのトンマナなど”コンセプト”を意識した画面作りをしなくてはいけないわけですが、このコンセプトを作るのはいったい誰なのか?という問題にぶち当たります。
キャラデザや舞台背景などがゲームの世界観を形作る部分が大きいので、アーティストの意向によってデザインコンセプトは決定されていくわけですが、
SGの場合は画面の大半を占めるのがUIだったりするので、UIのデザインがゲームの世界観を決定づける面が大きいのも事実です。
しかし、デザイン知識を持たないアーティストがデザインクオリティを担保するのはまず不可能です。
デザイナーはユーザーにとって優しい画面設計を優先しますが、アーティストは設計よりもアートとしての美麗さを優先してしまうため、デザイナーとアーティストは衝突します。
画面設計におけるUXはプランナーの方が精通しています。(デザイナーは基本、プランナーがやりたいと思うことを具現化するので)
アーティストの意向に沿ってデザインしてしまうと、プランナーと意思疎通ができていなければ、プランナーチェックで弾かれます。
デザイナーにとっては2度手間になるだけなので、UIにおけるアーティストの役割は、あくまでUIデザインがサービスのクオリティに達しているか否かの判断だけであって、UXにまで言及すべきではありません。(使いやすい、使いにくいみたいな話はいらない)
意見は欲しいですが、最終的な判断はUIUXデザイナー(もしくはプランナー)と、領域を明確に区別するのが妥当です。
デザインク(設計)オリティを担保するのはデザイナー
アートのクオリティを担保するのはアーティスト
という明確な棲み分けが必要です。
両方をいっぺんに面倒見るならデザインもアートも両方のクオリティを見極めるセンスが要求されます。
関連記事
-
日本のゲーム会社には優秀なUIUXデザイナーがいない問題
-
パズドラとモンストがヒットした理由
-
ウォーターフォール開発が失敗する理由
-
ゲーム開発効率化のススメ
-
今更ながら「UIUXデザイナー不要論」にケリをつける
-
SG開発に疲れてしまう理由
技術備忘録 でよく読まれている記事
-
デザイン
アプリの画面デザインで最低限知っておかないと恥ずかしい基礎知識
ソーシャルゲーム開発ではスマホの画面デザインしかしないので ただひたすらスマホアプリの開発ばかりしていると、基本的なデザインの知識から取り残されていくなぁーと感じることが結構あります。 今一度、確認のために「アプリの画面デザインの基礎知識」をまとめておこうと思います。 基本的にはWEB……
-
デザイン
スマホゲームUIの正しい作り方【デザイン編】
ゲーム(サービス)のUIデザインはグラフィックとは違い、サービスの機能や遊びに深く関わるのでただ見た目を綺麗に整えるだけに留まりません。 「使いやすさ」というのは人それぞれ感じ方も違うし、サービスの特性によって変化します。そのため一概に”こうすべき”という明確な答えはありませんが、基本となるポ……
-
パズドラとモンストがヒットした理由
-
Unityで画像を綺麗に表示させたい
-
素人っぽいと感じるデザインの特徴10選